【Java初心者向け】The Java 使いこなす

-紹介-

Javaを「使いこなす」に視点を置いて進めていきます。
「使いこなす」、「楽しく」、「自分でやりたいことを実現していく」、そこを目指していきたいと思っております。
豊富なサンプルとともに、基本的なクラスを網羅して進めていきます。

基本的なクラスを紹介し、どのように使い方を調べていくのか、よりいろんなクラス群を利用していくのか(使いこなしていくのか)、自分の実現したいものを実現していくのか、考えていきたいと思います。
目指すは「使いこなす」です。

最新Java25LST対応!(2026/01/02)

当タイミングでの最新バージョンである25.0.1にて動作確認をしています。
合わせて全てエンコード(文字コード)をUTF-8にしました。
(The Javaの修正を漏らしていました。Javaでゲームを作ろうは2022年に修正済み)
環境設定はsta.bat、コンパイル時はjc.bat、実行時はj.batを使用してください。
sta.batの中身はご自身の環境に合わせて修正をしてください。

掲載サンプル(動画)

TheJava使いこなす 5-8 早押しゲーム
TheJava使いこなす 6-2 「15パズル」

このような簡単なゲームや、他のサンプルなどを作成しながら、Javaの使い方やテクニックを身につけていきます。
かなり昔に流行った、ゲームブックも地味ながら、面白いと思います。

その他、書籍の紹介

ゲーム寄りの書籍はこちら♪
Javaでゲームを作ろう0(ゼロ)- ゲーム基本編 -

書籍版、Kindle版、
2019年2月12日発売!!

書籍版

https://amzn.to/3XEQnvc

Kindle版

https://amzn.to/4eMigYs

掲載しているモジュール

1 使いこなす 準備編

Javaのインストールについて

動かせる環境を作っていこう

プログラムを見てみよう

利用ツールのご紹介

- 共通編 -はこちら♪(共通編ページへ♪)

2 会話してみよう

はろ~Java

2-1_001.zip

時間を取り入れたバージョン

2-2_001.zip

コンパイルエラーを取り除いたバージョン

2-2_002.zip

君に挨拶していきます

2-3_001.zip

4 コンポーネント/オブジェクトの面白さを知ろう

JButtonを使ってみます

4-3_001.zip

他のイベントも取得してみます!

4-3_002.zip

ラムダ式を利用しないパターン

5 いろいろとマスターしていこう!

早押しゲーム

5-1_001.zip

完成版-同じ数字が出ないように改良♪

5-8_001.zip

6 使いこなす。発展編

「15パズル」

6-2_001.zip

エクセプションを呼び出し元にスローする例

6-5_001.zip

自分でエクセプションをスローをする例

6-5_002.zip

7 使いこなす。発展編 その2

HashMapでのサンプル

7-3_001.zip

ファイルを読み込んで出力♪-ファイル制御とArrayList

7-4_001.zip

ゲームブック

7-5_001.zip

巻末付録

付録-7 「equals」と「==」の違い

furoku-7_001.zip

付録-10 try - catch - finally について

furoku-10_001.zip

付録-11 try - with - resources について

furoku-11_001.zip

付録-12 インターフェースについて

furoku-12_001.zip

付録-14 ラムダ式について

furoku-14_001.zip
furoku-14_002.zip

目次

0 はじめに

1 使いこなす 準備編

1-1 Javaのインストールについて

1-2 動かせる環境を作っていこう

1-3 プログラムを見てみよう

1-4 利用ツールのご紹介

2 会話してみよう

2-1 まずは、はろ~Javaから

2-2 ぐっも~にん♪Java(時間を取り入れてみよう)

2-3 君に挨拶(あいさつ)♪
2-4 まとめ

3 Javaの画面を使ったHelloJavaに挑戦♪

3-1 もう一度、Hello Java!

4 コンポーネント/オブジェクトの面白さを知ろう

4-1 コンポーネントもオブジェクト

4-2 AWTとSwing

4-3 JButtonを使ってみよう

4-4 ボタンのイベント処理

5 いろいろとマスターしていこう!

5-1 定数と思わぬ落とし穴

5-2 フォントの設定

5-3 コンポーネントの設定

5-4 イベント処理

5-5 フェーズの考え(ステージ構成)

5-6 READY! - ゲームの始まる準備

5-7 GO! - 10秒の攻防!

5-8 同じ数字が出ないように改良♪

6 使いこなす。発展編

6-1 クラス構成について

6-2 メインクラス - 利用するクラスたち

6-3 準備 - 定数や変数の宣言・定義

6-4 コンストラクタ - 一度だけの処理

6-5 実行! - 処理制御

6-6 マウスイベント処理 - マウスクリックイベント作成

6-7 画像制御 - 画面選択から画像分割まで

6-8 タイルスワップ! 隣のタイルの交換

6-9 タイル移動 - 回数に応じたタイル移動

6-10 パズルボタンクラス紹介(タイル)

6-11 効果音を鳴らそう♪Waveクラス

7 使いこなす。発展編 その2

7-1 ファイル読み込み/出力 処理イメージ

7-2 ファイルを扱うクラス群

7-3 リスト系/マップ系 紹介

7-4 ファイルを読み込んで、出力してみよう! - リスト編

7-5 ゲームブック - マップ編

巻末付録

付録-1 クラスとパッケージ

付録-2 アクセスできる範囲-アクセス修飾子

付録-3 サブクラスで実装が必要な「abstract」

付録-4 変数、定数

付録-5 基本型(プリミティブ型)、参照型

付録-6 演算子

付録-7 「equals」と「==」の違い

付録-8 ループ処理

付録-9 例外処理について

付録-10 try - catch - finally について

付録-11 try - with - resources について

付録-12 インターフェースについて

付録-13 イベント
付録-14 ラムダ式について


さいごに

君のやりたいこと。
実現する手助けがしたい。
自分で進んでいける、その力を身につけてほしい。
そう思っています。

シェアしていただけるとうれしいです。