
-紹介-
Javaを「使いこなす」に視点を置いて進めていきます。
「使いこなす」、「楽しく」、「自分でやりたいことを実現していく」、そこを目指していきたいと思っております。
豊富なサンプルとともに、基本的なクラスを網羅して進めていきます。
基本的なクラスを紹介し、どのように使い方を調べていくのか、よりいろんなクラス群を利用していくのか(使いこなしていくのか)、自分の実現したいものを実現していくのか、考えていきたいと思います。
目指すは「使いこなす」です。
最新Java25LST対応!(2026/01/02)
当タイミングでの最新バージョンである25.0.1にて動作確認をしています。
合わせて全てエンコード(文字コード)をUTF-8にしました。
(The Javaの修正を漏らしていました。Javaでゲームを作ろうは2022年に修正済み)
環境設定はsta.bat、コンパイル時はjc.bat、実行時はj.batを使用してください。
sta.batの中身はご自身の環境に合わせて修正をしてください。
掲載サンプル(動画)
TheJava使いこなす 5-8 早押しゲームTheJava使いこなす 6-2 「15パズル」
このような簡単なゲームや、他のサンプルなどを作成しながら、Javaの使い方やテクニックを身につけていきます。
かなり昔に流行った、ゲームブックも地味ながら、面白いと思います。
その他、書籍の紹介
ゲーム寄りの書籍はこちら♪Javaでゲームを作ろう0(ゼロ)- ゲーム基本編 -
書籍版、Kindle版、
2019年2月12日発売!!
書籍版
https://amzn.to/3XEQnvcKindle版
https://amzn.to/4eMigYs掲載しているモジュール
1 使いこなす 準備編
Javaのインストールについて
動かせる環境を作っていこう
プログラムを見てみよう
利用ツールのご紹介
- 共通編 -はこちら♪(共通編ページへ♪)2 会話してみよう
はろ~Java
2-1_001.zip時間を取り入れたバージョン
2-2_001.zipコンパイルエラーを取り除いたバージョン
2-2_002.zip君に挨拶していきます
2-3_001.zip4 コンポーネント/オブジェクトの面白さを知ろう
JButtonを使ってみます
4-3_001.zip他のイベントも取得してみます!
4-3_002.zipラムダ式を利用しないパターン
5 いろいろとマスターしていこう!
早押しゲーム
5-1_001.zip完成版-同じ数字が出ないように改良♪
5-8_001.zip6 使いこなす。発展編
「15パズル」
6-2_001.zipエクセプションを呼び出し元にスローする例
6-5_001.zip自分でエクセプションをスローをする例
6-5_002.zip7 使いこなす。発展編 その2
HashMapでのサンプル
7-3_001.zipファイルを読み込んで出力♪-ファイル制御とArrayList
7-4_001.zipゲームブック
7-5_001.zip巻末付録
付録-7 「equals」と「==」の違い
furoku-7_001.zip付録-10 try - catch - finally について
furoku-10_001.zip付録-11 try - with - resources について
furoku-11_001.zip付録-12 インターフェースについて
furoku-12_001.zip付録-14 ラムダ式について
furoku-14_001.zipfuroku-14_002.zip
目次
0 はじめに
1 使いこなす 準備編
1-1 Javaのインストールについて
1-2 動かせる環境を作っていこう
1-3 プログラムを見てみよう
1-4 利用ツールのご紹介
2 会話してみよう
2-1 まずは、はろ~Javaから
2-2 ぐっも~にん♪Java(時間を取り入れてみよう)
2-3 君に挨拶(あいさつ)♪
2-4 まとめ
3 Javaの画面を使ったHelloJavaに挑戦♪
3-1 もう一度、Hello Java!
4 コンポーネント/オブジェクトの面白さを知ろう
4-1 コンポーネントもオブジェクト
4-2 AWTとSwing
4-3 JButtonを使ってみよう
4-4 ボタンのイベント処理
5 いろいろとマスターしていこう!
5-1 定数と思わぬ落とし穴
5-2 フォントの設定
5-3 コンポーネントの設定
5-4 イベント処理
5-5 フェーズの考え(ステージ構成)
5-6 READY! - ゲームの始まる準備
5-7 GO! - 10秒の攻防!
5-8 同じ数字が出ないように改良♪
6 使いこなす。発展編
6-1 クラス構成について
6-2 メインクラス - 利用するクラスたち
6-3 準備 - 定数や変数の宣言・定義
6-4 コンストラクタ - 一度だけの処理
6-5 実行! - 処理制御
6-6 マウスイベント処理 - マウスクリックイベント作成
6-7 画像制御 - 画面選択から画像分割まで
6-8 タイルスワップ! 隣のタイルの交換
6-9 タイル移動 - 回数に応じたタイル移動
6-10 パズルボタンクラス紹介(タイル)
6-11 効果音を鳴らそう♪Waveクラス
7 使いこなす。発展編 その2
7-1 ファイル読み込み/出力 処理イメージ
7-2 ファイルを扱うクラス群
7-3 リスト系/マップ系 紹介
7-4 ファイルを読み込んで、出力してみよう! - リスト編
7-5 ゲームブック - マップ編
巻末付録
付録-1 クラスとパッケージ
付録-2 アクセスできる範囲-アクセス修飾子
付録-3 サブクラスで実装が必要な「abstract」
付録-4 変数、定数
付録-5 基本型(プリミティブ型)、参照型
付録-6 演算子
付録-7 「equals」と「==」の違い
付録-8 ループ処理
付録-9 例外処理について
付録-10 try - catch - finally について
付録-11 try - with - resources について
付録-12 インターフェースについて
付録-13 イベント
付録-14 ラムダ式について
さいごに
君のやりたいこと。
実現する手助けがしたい。
自分で進んでいける、その力を身につけてほしい。
そう思っています。